Przestrzeń i czas w "Mikropolis"

Autor: Tomasz Piętowski
15 maja 2007

Poniższy artykuł jest skróconą wersją pracy z przedmiotu Antropologia Kultury, napisanej na 2. roku kulturoznawstwa na Uniwersytecie Warszawskim.

Zeszyty Komiksowe - 6 - (marzec 2007)Komiks jest gatunkiem, który łącząc w sobie inne dziedziny sztuki, upraszcza je, przekształca (tworząc na przykład onomatopeje) i deformuje zarazem. Ponadto zacierają się w nim (podobnie jak w każdej innej twórczości artystycznej) elementy rzeczywiste i irracjonalne, zarówno w sferze graficznej 1 jak i fabularnej.

Czas i historia

Często mieszanie elementów realnych z nierealnymi przybiera formę gry, pewnej zabawy z czytelnikiem. We wstępie do komiksu Dennisa Wojdy i Krzysztofa Gawronkiewicza "Mikropolis. Przewodnik turystyczny" (Siedmiogród, Wrocław 2001), tytułowa aglomeracja została niezwykle szczegółowo przedstawiona i opisana. Rozdział "Informacje praktyczne" ma charakter broszury turystycznej. Na szczególną uwagę zwracają fakty dotyczące historii miasteczka: Mikropolis powstało 2000 lat temu. Jest to więc osada, która w jakiś sposób pamięta czasy dawne a nawet mityczne, przez co staje się wartościowsza.

Inne zabiegi artystyczne służące urzeczywistnieniu fikcyjnego obszaru to na przykład podanie danych meteorologicznych: średniej temperatury rocznej, wilgotności powietrza, zachmurzenia itd., które ponadto zgadzają się mniej więcej z klimatem obszaru Europy Środkowej. Można to uznać za wskazówkę, prowadzącą nas do rzeczywistej przestrzeni, która znalazła odbicie w komiksie. Poza tym, we wstępie mamy zamieszczony obszerny wywiad z autorami, którzy wyjaśniają miedzy innymi, dlaczego o Mikropolis tak mało słychać w mediach. Dodatkowo Wojda i Gawronkiewicz ukazali samych siebie na fikcyjnej (zretuszowanej) fotografii z 1928 roku jako odkrywców tej metropolii. Mapa miasteczka staje się pewnym cennym obiektem, gdyż, jak czytamy, pochodzi z muzeum Guggenheima.

Możemy dostrzec, że zabawa z czytelnikiem polega tu na przekonaniu go o realności przedstawianego miasteczka. Zarówno odbiorca jak i autorzy mają pełną świadomość, iż biorą udział w grze, obie strony zgadzają się na podane zasady i razem uczestniczą w poznawaniu i przyjmowaniu fabuły utworu. Co najciekawsze - próba wiarygodnej symulacji rzeczywistości wiąże się głównie z odniesieniem jej do przeszłości. Istnienie miasta jest bardziej prawdopodobne gdy napiszemy, że swoją historią sięga początków naszej ery. Autorzy staną się wiarygodniejszymi (lepszymi) odkrywcami gdy wspomną o działalności naukowej, sięgającej początków XX wieku, mapa wreszcie musi mieć podtytuł "bardzo stara" (str. 8) aby przestrzeń, którą ukazuje, można było uznać za rzeczywistą.

Widoczna jest w tych rozważaniach koncepcja Mircea Eliadego 2. Czas prapoczątku ma wartość i funkcję wzorcową. Stworzony i ustanowiony przez bogów, w którym to istoty nadludzkie dopełniły swych dzieł, dla człowieka religijnego jest jedynym czasem w pełni wartościowym i rzeczywistym. Rozumiemy teraz, dlaczego bardziej wiarygodne staje się Mikropolis powstałe w czasach Chrystusa.

Mapa i rzeczywistość

Plan miasteczka jest bardzo szkicowy, uproszczony i niewyraźny. Przedstawienie takie z pewności jest celowe, odnosi się do "wiekowości" mapy. Starsza, być może jedyna i unikatowa, również wydaje się wiarygodniejsza od szczegółowo wykonanego rysunku. Niekompletnością oraz pewnymi charakterystycznymi deformacjami, takimi jak źle odmierzone kąty i odległości, charakteryzują się plany poznawcze 3. Trudno oczywiście w tym przypadku sądzić, czy mapa Mikropolis jest narysowana poprawnie, gdyż nie ma ona odzwierciedlenia w rzeczywistości, a jedynie w rysunkach i treści komiksu. Co więcej, należy nawet uznać, że to fabuła i warstwa graficzna są wyjaśnieniem mapy, a nie odwrotnie.

Rzeczą jednak znamienną dla tzw. planów poznawczych jest przecenianie wielkości ulubionych lub ważnych obiektów, z którymi autor jest szczególnie związany. Podobną sytuację obserwujemy w "Przewodniku turystycznym". Domy głównych bohaterów, miejsca, które są powiązane z treścią oraz punkty charakterystyczne dla miasta jako takiego zostały wyszczególnione i opisane.

W książce Ewy Rewers "Post - polis. Wstęp do filozofii ponowoczesnego miasta" czytamy: "Na mapach świata miasta zaznacza się czerwonymi lub czarnymi plamami, które tworzą sieć punktów organizujących porządek czytania mapy. Podobnie sieć czerwonych plam [...] ułatwia podróżnym orientacje w rzeczywistej przestrzeni" 4. Zauważmy, że plan Mikropolis składa się praktycznie wyłącznie z punktów. To właśnie te wyróżnione miejsca tworzą i organizują przestrzeń, stanowią podstawę, główny trzon wokół którego, dopiero na drugim planie, możemy dostrzec dalsze, mniej istotne części miasta. Obiekty wyszczególnione w Mikropolis nie są powiązane jedynie z fabułą i bohaterami komiksu, ale wychodzą również poza jego treść, łącząc się z rzeczywistą przestrzenią miejską. Wyróżnione elementy takie jak: rynek, dworzec kolejowy, urząd, świątynia, cmentarz, fabryka, bar, poczta, dom towarowy i inne są podstawowymi elementami miasta. Bez nich żadna aglomeracja miejska, nie tyle, że nie mogłaby istnieć, ale na pewno byłaby o wiele uboższa. Punkty na mapie Mikropolis możemy nazwać ogniskami kulturowymi, odpowiadającymi współczesnym miejskim realiom (na przykład studnia oligoceńska, która w dzisiejszych czasach stała się niemalże instytucją integrującą mieszkańców; zob. str. 8).

Fragment planu Mikropolis

Plan Mikropolis został zatem zdeformowany i uproszczony (uboższy rysunek, przestrzeń praktycznie ograniczona do czterdziestu dziewięciu najważniejszych punktów charakterystycznych dla "miasta jako takiego" i dla fabuły komiksu). Mapa łączy również w sobie elementy realistyczne i fantastyczne (winda do piekła).

Miasto i przestrzeń

Analizując poszczególne elementy przestrzeni miejskiej należy przede wszystkim zastanowić się nad sposobem ich przedstawiania oraz rolą jaką pełnią. Nie bez znaczenia pozostaje również konfrontacja komiksowego świata przedstawionego z rzeczywistością.

Niezwykle wymowny jest już pierwszy kadr "Przewodnika turystycznego" (str. 12). Na głównym planie została przedstawiona ulica, w tle mamy zarys miasteczka, zza horyzontu wyłania się taksówka.

Złowieszczy dom doktora Murnaua na odludziuZwróćmy uwagę jakiemu zakrzywieniu została poddana przestrzeń. Horyzont ma formę kulistą (str. 17, 62). Znajdujemy się w zupełnie innej rzeczywistości, która rządzi się swoimi prawami. Taki sposób przedstawienia może jednocześnie przywoływać na myśl małą planetę, symbolizować odrębny mikroświat, do którego odwołuje się przecież tytuł komiksu. Co więcej, doskonale została tutaj ukazana kinetyczność miasta, opisana we wspomnianej przeze mnie książce Ewy Rewers 5 . Miasto wyłania się zza horyzontu i względem obserwatora nie jest statyczne. Objawia się mu bardzo powoli w miarę jak ten się do niego zbliża. Pojawianie się metropolii jest rodzajem wydarzenia, które kontrastuje z przestrzenią niemiejską. Jest wreszcie punktem odniesienia i celem wędrówki dla podróżnika.

Co najistotniejsze - obiekty przypisane do głównych bohaterów (domy, w których mieszkają) są wyraźnie wyodrębnione i często wystawione na pierwszy plan. Narysowane grubszą kreską i z większą dbałością o detale (mimo, iż i tak odwzorowują rzeczywistość w sposób uproszczony) oddzielają się i kontrastują ze schematycznym tłem. Tak przedstawiony został dom poety Brunona, za którym dopiero widać niewyraźną panoramę miasta. Dom Doktora Munraua stoi na odludziu 6. Obowiązująca hierarchia ważności planów sprawia, że perspektywa niemalże zanika lub zostaje drastycznie uproszczona. Liczne elementy (w tym postaci) ulegają geometryzacji.

Bar 52, również położony na uboczu.Oczywiście, wyróżnieniu podlegają nie tylko obiekty tożsame z głównymi bohaterami ale także te, które są niezbędne w każdej metropolii. Bardzo wyraźnie wyodrębniony został bar. Co ciekawsze, jest on przykładem jak bardzo i jak płynnie w komiksie przestrzeń trwała przechodzi w półtrwałą. "Bar 52" pojawia się w różnych miejscach, raz jest wyraźnie wpisany w krajobraz miasta, raz zupełnie od niego oderwany.

Kolejnym ciekawym elementem, na trwałe już zakorzenionym w naszej kulturze, jest ławka, pełniąca w komiksie (podobnie jak i w rzeczywistości) między innymi funkcję integracyjną. W parku w "Mikropolis" jest to miejsce spotkań najmłodszych bohaterów.

Warto przyjrzeć się problemowi środowiska w komiksowym miasteczku. Zdaniem specjalistów badających wrażenia estetyczne, widoki naturalne o wysokim kontraście oraz te, w których wyeksponowane zostały czyste barwy, mają pozytywną ocenę wśród widzów. W przestrzeni miejskiej jednak kontrast nie jest pożądany, stąd też na przykład wszelkiego rodzaju reklamy (głównie bilbordy) burzą pewien ład i porządek estetyczny 7. Przyroda w Mikropolis w większości przypadków została sprowadzona na dalszy plan. Stanowi tło dla rysunków lub jest w ogóle nieobecna. Jeśli elementy środowiska przyrodniczego wystawiane są na pierwszy plan, są to najczęściej stare spróchniałe drzewa itp. Możemy zatem zauważyć pewną niechęć lub obawę autorów w przedstawianiu bujnej zieleni oraz łączenia jej z przestrzenią miejską.

Mikropolis charakteryzuje się specyficznym rytmem i harmonią 8. Nie jest to jednak rytm gwałtowny - ilość stymulacji została tutaj ograniczona do minimum. Miasto jest wyciszone i spokojne (nie ma w nim ani jednego bilbordu reklamowego). Takie przedstawianie jest w komiksach dość rzadkie, z reguły bowiem aglomeracja miejska ukazywana jest ekspresyjnie, jako coś gwałtownego i brutalnego. Akcja dzieje się głównie w nocy a przestępczość (w rzeczywistości zjawisko marginalne) zostaje wyolbrzymiona, do przesady hiperbolizowana. Przyroda niemal zupełnie zanika 9.

W utworze Wojdy i Gawronkiewicza mamy jednocześnie odwrócenie gwałtownego rytmu miasta, jak również zmianę w sposobie przedstawiania zła. Zauważmy, że w tej komiksowej metropolii próżno jest szukać jakichkolwiek postaci stricte negatywnych. Na mapie nie doszukamy się też tak ważnej instytucji jak posterunek policji, co może świadczyć, iż przestępczość w ogóle w Mikropolis nie istnieje. Świat przedstawiony nie jest jednak enklawą spokoju, zło również się tu objawia, jednak w zupełnie innej formie.

Oś świata

Brama do zaświatów: winda do piekła.Powracającym w wielu kulturach i w literaturze motywem są niezwykłe tereny położone na obrzeżach miast lub z dala od nich. Jeśli jakakolwiek osada ludzka kojarzy nam się ze społecznością, społeczność natomiast z kulturą, to przestrzenie oddalone od miast będą zawsze dzikie i niezwykłe. Tożsame z naturą a nawet z zaświatami.

Niezwykłe zdarzenia dzieją się w "Świteziance" Adama Mickiewicza. W krajobrazie naturalnym, przy jeziorze Świteź rzeczywistość miesza się z fantastycznością. Bohater prowadzi konwersacje z istotami fantastycznymi oraz, co niezwykle istotne, przenosi się do innego świata. W "Odysei" Homera, Kirke, wyjaśniając Odyseuszowi, gdzie znajduje się przejście do Hadesu, również podaje miejsca oddalone od skupisk ludzkich. W komiksie Wojdy i Gawronkiewicza Ozrabal (udający się z misją uwolnienia babci) znajduje windę do piekła właśnie na peryferiach miasta ("Mikropolis. Moherowe sny", Mandragora, Wrocław 2004, str. 11).

Zejście do zaświatów jest niezwykle ważnym elementem, doskonale ukazującym charakter Mikropolis, jak również oniryczny aspekt całego komiksu. Winda 10 , jako specyficzny rodzaj axis mundi, łączy dwa światy - ziemską rzeczywistość i piekło - oraz umożliwia przejście z jednego rejonu kosmicznego do innego. Odwołując się do koncepcji Mircea Eliadego możemy stwierdzić, że przestrzeń zostaje tu przerwana - sacrum dotyka świata realnego 11. Jednak czy tylko winda, leżąca gdzieś na pograniczu miasta, jest obszarem uświęconym? Wydaje się, że całe miasteczko jest swoistą osią świata. Ozrabal dostawał przecież listy od babci z Raju (jeszcze przed przeniesieniem jej do krainy cieni), wcale w tym celu nie korzystając z jakiejkolwiek windy. Łączność z niebiosami utrzymuje się więc na przestrzeni całego miasta. Mikropolis jest obszarem niezwykłym, świętym, co wyjaśniałoby liczne niewiarygodne zdarzenia jakie w nim zachodzą oraz łączyłoby się świetnie z samą historią tej metropolii.

Symbole i inspiracje

W komiksie Wojdy i Gawronkiewicza dostrzec możemy liczne inspiracje filmem i literaturą (operowanie symbolami) jak również kulturą ludową. Istotny dla samej treści jest już podział na dzień i noc. W kulturze społeczeństw pierwotnych noc była przeważnie kojarzona ze złymi mocami, był to czas diabelskich sił i demonów. Jeśli Bóg tak często utożsamiany jest ze słońcem, wszystko co dzieje się w nocy nie jest już pod rządami boskimi. Dlatego właśnie nocą Ozrabal może zejść (a raczej zjechać) do piekła.

Niebezpieczne, dziwne zdarzenia występują również w okresie pełni księżyca oraz o północy. Wiąże się to z kulminacją czasową oraz pewnym rodzajem przejścia (miedzy jedną dobą a drugą). O dwunastej w nocy, przy pełni księżyca sterta śniegu w domu Ozrabala stopniała i ujawniła Pana Borysa, o północy przybyła z Raju Babcia, o tej samej godzinie Ozrabal uciął głowę wujkowi.

Na uwagę zwraca również uderzenie pioruna, które w dzisiejszej kulturze stało się już utartym symbolem. W tradycji ludowej błyskawica uderzająca o ziemię była tożsama z otwieraniem się bram Niebios. Jeśli temu wydarzeniu tak często towarzyszy godzina dwunasta oraz pełnia księżyca, znaczy to, iż wszystkie te czynniki zbliżają nas do pewnej sfery związanej z zaświatami. Przejście jednej doby w drugą oraz wpływ sfery sacrum (otwarcie się Niebios) możemy skojarzyć ze śmiercią, przeniesieniem duszy z jednej rzeczywistości do drugiej.

Komiks i świadomość

Obraz świata przedstawionego w komiksie odwzorowuje rzeczywistość, przy jednoczesnym jej uproszczeniu i zdeformowaniu. Ukazanie poszczególnych obiektów, postaci jak również całego miasta sprowadza się do przedstawienia symbolicznego. Mikropolis jest symbolem współczesnej aglomeracji miejskiej, obrazuje w krzywym zwierciadle 12 rzeczywistość przełomu XX i XXI wieku. Jest to jednak przestrzeń na poły fantastyczna, oniryczna, dodatkowo odwołująca się do świadomości dzisiejszego społeczeństwa - ukazuje jego obawy, dążenia oraz tło, na którym się znajduje: kulturę masową.

 

1 Komiks nie może symulować rzeczywistości, gdyż przedstawia obraz uproszczony.
2 Mircea Eliade, "Sacrum, mit, historia. Wybór esejów", PIW, Warszawa 1974.
3 Paul Bell, "Psychologia środowiskowa", Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdański 2004.
4 Ewa Rewers, "Post - Polis. Wstęp do filozofii ponowoczesnego miasta", Universitas, Kraków 2005, s. 84.
5 Ewa Rewers, op. cit., ss. 80, 81
6 Widać tu wyraźnie odwołanie do kultury popularnej: stary dom na odludziu to motyw, powracający w wielu horrorach.
7 Paul Bell, op. cit.
8 Ewa Rewers, op. cit., ss. 61 - 69.
9 Przykłady komiksów, w których miasto zostało przedstawione jako siedlisko zła: Jeph Loeb, Jim Lee, "Batman: Hush", DC Comics, New York 2003; Frank Miller, "Sin City",Egmont Polska, Białystok 2005.
10 Co ciekawe - winda, a nie kościół.
11 Mircea Eliade, op. cit.
12 Słońce w Mikropolis wschodzi na zachodzie.

Artykuł pochodzi z magazynu "Zeszyty Komiksowe - 6 - (marzec 2007)".

Zeszyty Komiksowe - 6 - (marzec 2007)

Redaktor naczelny: Michał Błażejczyk
Rok wydania polskiego: 3/2007
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: cz.-b.
Dystrybucja: własna, sklepy specjalistyczne
Wydanie: I

Podyskutuj na forum!



blog comments powered by Disqus