Anatomia komiksu - 1 - Na początku był pomysł


Od prawie stu lat komiksy nieodmiennie przyciągają kolejne pokolenia czytelników, rozbudzając ich wyobraźnię setkami historii, wspaniale opowiadanych za pomocą rysowanych obrazków. Często ta rozbudzona wyobraźnia zaczyna tworzyć własne historie i domagać się ich realizacji. Toteż niejeden z zachłyśniętych komiksem czytelników sięga któregoś dnia po piórko i... No właśnie, i staje przed masą dużych, mniejszych i zupełnie małych, lecz dokuczliwych problemów, które musi pokonać każdy twórca, zanim przekształci zrodzony w zakamarkach mózgu pomysł w zdolną bawić i wzruszać innych komiksową opowieść. Co bardziej uparci i cierpliwi domorośli twórcy pokonują te trudności na własną rękę; innym tego uporu i cierpliwości nie starcza.

I wówczas na biurkach redaktorów komiksowych periodyków lądują listy, pełne pytań: jak? czym? skąd? po co? jak długo? za ile?...

"Anatomia Komiksu" jest próbą odpowiedzi na wszystkie te pytania. Spróbujemy prześledzić proces powstawania komiksu od pomysłu do jego ostatecznej postaci, jaką nadaje mu druk. Nie unikniemy tu zapewne powtarzania pewnych prawd oczywistych, ale znajdziecie tu także garść warsztatowych informacji i ciekawostek, mogących zainteresować nie tylko zapaleńców, którzy przymierzają się do komiksowej profesji.

Pomysł. To właśnie on leży u podstawy każdego komiksu. Od jego jakości zależy w dużym stopniu wartość i atrakcyjność wyrosłego z niego dzieła. Nieraz już genialny w swej prostocie i trafności pomysł przynosił jego autorowi sławę, pozycję i fortunę i zapewniał mu zajęcie na długie lata; historia komiksu usiana jest nazwiskami takich szczęśliwców.

Ale właśnie o dobry pomysł jest najtrudniej. Nie ma żadnej recepty na jego znalezienie. Pomysły po prostu się miewa lub nie. Nie można powiedzieć sobie: a teraz wymyślę coś genialnego i być pewnym, że po paru minutach pomysł rozbłyśnie nam w głowie jak raca.

Skąd się biorą pomysły? Często z ulicy, gdy jakieś wydarzenie, gest, zdanie, zdjęcie czy notatka w gazecie wprawia w ruch wyobraźnię, która dalej już kroczy własnym torem. Czasami też są to okruchy przeczytanych książek, obejrzanych filmów czy nawet innych komiksów, które zapadają w pamięć i drążą wyobraźnię, dopóki nie obrosną w nową tkankę i nie przybiorą postaci nowego, bardzo nieraz odległego od pierwowzoru pomysłu (broń Boże, nie chodzi tu o plagiat; każdy z nas nosi jednak w sobie piętno fascynacji cudzą twórczością, które odciska się także i na naszej własnej działalności). Ja sam mam na koncie kilka pomysłów, których inspiracją był tytuł czy temat filmu (komiksu czy książki), którego nawet nie znałem. Są to swego rodzaju wariacje na temat, próby pokazania go po swojemu.

Czasami również - to już przywilej zawodowców - powstają pomysły na zadany temat. Czasami takim inspiratorem jest wydawca, który wyczuwa koniunkturę na pewien gatunek czy temat i podsuwa go scenarzyście, czasami zaś - po prostu kolega - rysownik, który ma ochotę na narysowanie takiej, a nie innej historii, lecz brak mu pomysłu. Takie świadome programowanie scenarzysty daje czasami doskonałe efekty, gdyż popycha jego wyobraźnię na tereny, które on sam prawdopodobnie omijałby z daleka.

Czy każdy pomysł zasługuje na dalszą obróbkę? Niewątpliwie tak, o ile autor jest do niego wewnętrznie przekonany. Jeżeli pomysł jest "wymęczony", lepiej dać sobie z nim spokój, a przynajmniej odłożyć go na jakiś czas, dopóki nasze uczucia do niego wyraźnie się nie skrystalizują.

Rolę "sita" dla pomysłów spełniają również pewne wymogi zewnętrzne, jakie każdy twórca, który nie chce, aby jego komiks skończył swój żywot w szufladzie, powinien mieć na uwadze. Przede wszystkim nie każdy pomysł nadaje się do realizacji w formie komiksu. Albo inaczej: pewne pomysły, będące idealnymi zalążkami dla świetnego słuchowiska czy celnego, lapidarnego rysunku satyrycznego, w formie komiksu po prostu zanudziłyby czytelnika. Oczywiście można porywać się na eksperymenty, poddając komiksowej obróbce "niekomiksowe" pomysły; wówczas jednak już na etapie pomysłu należałoby znaleźć dla wziętych na warsztat treści odpowiednią oryginalną, choć jak najbardziej komiksową formę. Prowadzi to czasem do ciekawych wynalazków formalnych.

Dobrze jest już na wstępnym etapie opracowania pomysłu przymierzyć go do jednej z powszechnie stosowanych form komiksowych: standardowy album w stylu zachodnioeuropejskim (46 lub 62 plansze), zeszyt w stylu amerykańskim (zwykle 22 plansze), komiksowa "powieść" (od 60 plansz wzwyż, przeważnie w czerni i bieli - tylko dla wytrwałych!), cykl jednoplanszowych skeczy, krótka nowelka bądź serial dla prasy w formie pasków. Na wszelkie formy nietypowe wydawcy zwykle kręcą nosami i musi to być coś naprawdę niezwykłego, by ich przekonać.

Warto również zastanowić się, dla jakiego czytelnika się tworzy, o ile nie mają to być jedynie koledzy z klasy czy podwórka. Czym innym bawią się czytelnicy "Kaczora Donalda", a czego innego szukają w komiksie ci, którzy dawno już wyrośli z krótkich spodenek. A już ideałem są komiksy, zdolne zadowolić wszystkich.

Jak właściwie wygląda pomysł? Czasami jest to najbardziej ogólny zarys pewnej historii, czasami pewna obdarzona konkretnymi cechami postać, czasami wydarzenie, będące punktem wyjścia (lub finałem) przyszłej historii. Czasami jest to jedna scena, obraz, który obudowany w szereg kolejnych elementów rozrasta się w historię. Czasami jest to jakaś zasada formalna, którą należy wypełnić treścią, np. cykl skeczy z określonymi bohaterami lub stałym tematem. Możliwości jest znacznie więcej.

Mamy więc pomysł... i co dalej?

Niejeden podekscytowany, zniecierpliwiony debiutant natychmiast rzuca się do rysowania. Dokleja w biegu brakujące elementy układanki, zalepiając napotkane na drodze fabularne "dziury". Taka "puszczona na żywioł", dryfująca historia kończy często rozbita o skały dorabianych na siłę rozwiązań lub kona na mieliźnie wyczerpanej inwencji i zmęczenia tematem.

Metoda rysowania komiksów "na żywioł", stosowana niegdyś powszechnie, dziś - w czasach dyktatury profesjonalizmu - jest już przeżytkiem. Czytelnik, który w tamtych, zamierzchłych czasach uczył się komiksu i jego reguł wraz z autorem, nieraz metodą prób i błędów, dziś ma te zasady w małym palcu po przeczytaniu pierwszych paru tuzinów dostępnych na rynku komiksów. Dzisiejszego czytelnika nie tak łatwo zdobyć, a już na pewno nie można go oszukać. Toteż nie wystarczy mieć pomysł; należy jeszcze poddać go odpowiedniej obróbce.

A to już wymaga czasu. Pomysł musi się nieco "uleżeć" w głowie autora, ulec rozwinięciu, dopracowaniu i uzupełnieniu. Warto rozważyć jego słabe punkty i nieco nad nim popracować. Warto też zadbać o wewnętrzną spoistość świata, który zamierzamy wykreować.

Każdy komiks to kreowanie pewnego świata od podstaw (nawet, gdy jest to świat superrealistyczny), i właśnie na etapie pomysłu należy zadbać o to, by ten świat nie rozłaził się w szwach. Wymaga to często wybiegania poza ramy przyszłej fabuły, dopowiadania sobie na własny użytek pewnych ogólnych reguł rządzących tworzonym światem, które czytelnik będzie mógł dopiero na podstawie akcji rozszyfrować. To na tym etapie należy wybrać i określić bohatera i - jeżeli mamy go w planach - "czarny charakter"; warto też pomyśleć o postaciach drugiego planu; wszystko to trzeba wpisać w wymyślony świat. Należy przy tym zadbać o to, aby samemu nie nudzić się przy pracy nad komiksem (a bywa ona czasami niezwykle czasochłonna), a tym bardziej nie zanudzić przyszłych czytelników. Warto szczególnie popracować nad postaciami — także nad tymi drugoplanowymi - nawet bardziej, niż tego wymaga fabuła.

A kiedy już wiemy co nieco o świecie, który chcemy pokazać, i znamy ważniejsze postacie, którymi chcemy ten świat zaludnić - możemy zabrać się do pisania scenariusza...

Komiks - 20 - (2/1993) Zeszyt publicystyczny

Redaktor naczelny: Waldemar Czerniszewski
Wydawnictwo: Prószyński i s-ka
Rok wydania polskiego: 1993
Liczba stron: 48
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: kolor
Dystrybucja: kioski
Cena z okładki: 15.000 zł

Podyskutuj na forum!



blog comments powered by Disqus